Arenaの禁止改定で《運命のきずな》が禁止されたようですね(禁止改定があったらしい)。
構築マッチとかだと蔓延ってたのかしら?禁止改定
ランクの方じゃ全く当たらない、というか《ドミナリアの英雄、テフェリー》が通った時点で自分は負けなので、その時点で爆散していたけどもそれですら見かけなかった。禁止改定

まぁMOはやらないから分からないけど、Arenaは単純にプレイが遅い人が多いので、ああいうタイプのデッキはなぁ・・・。禁止改定

これは紙でも禁止されそう。
ぽちぽちドラフトやりながら、Arena企画は進めているものの出たレアがインパクトにかけすぎてて、デッキになってもつまらないんじゃないか説が濃厚。

ここはあえてなぜか2枚あるケイヤで何か作るべきなのか・・・?
更新が滞っている理由は。
アイドルとシャンシャンするゲームで忙しいんだよ!

とは言いつつ、Arenaはちびちびやってます。
フィニッシャーを変えたら、とても楽しい場面ができて良い。
【Arena企画】出た3枚のレアとは!
【Arena企画】出た3枚のレアとは!
【Arena企画】出た3枚のレアとは!
《予知覚》
《水底の生術師》
《雷電支配》

うーん・・・?
なんかこうイメージしてたのと違うな・・・。
もらったパックから出たレアを全部使ったクソデッキで構築イベント5勝以上を目指す!
2マナでカードを2枚引きながらクリーチャーを破壊・・・?
公文の泉 B
エンチャント
あなたがライフを支払うたび、その点数に等しい血液カウンターを公文の泉の上に置く。
1B,血液カウンターを4個取り除く:対象のクリーチャーを破壊する。

《アルゲールの断血》も一緒に置けば、
2点支払う→ドロー
2点支払う→ドロー
2マナで破壊!
という素敵な動きができる。

黒で人気な《破滅を囁くもの》なら諜報2*2。
白で人気な《アダントの先兵》なら自分は死なずに相手を殺す。
なんと、ショックランドをアンタップインで2枚でもクリーチャー破壊というスペック。

なんとなく《四肢切断》を彷彿させる。
環境の高速化で活躍の機会は少ないかもしれないが、間違いなく壊れてる。
がウザいので、最近は《浄化の輝き》の方がいい気がしてきた。
しかし、《全知》にもいい加減飽きてきているので、他のデッキも考えたい。

《石臼》使ったターボフォグみたいなのを組もうかな?
勝ち確で負ける仕様。

《全知》置いて《千年嵐》置いて、ストーム溜めて《溢れ出る洞察》を対戦相手に使う。
赤単相手だったが、カウンターも理論上死なないだけ手札にあったので。

引いてきた火力を撃ってくる

カウンター使う

大量のスタック処理

ドローさせる

を繰り返し、対戦相手の土地が全てタップされるまで凌いだ。
大量のカウンターを使うのは全然苦にならない、というか、よくあるので別に気にしない。
まぁ大抵の相手はここで投了してくれるのだが、プレイミスを待ったのか投了せず。
それでも後は《溢れ出る洞察》で相手がライブラリー引ききれば終わりだからプレミもクソもないんだけど。

なんとなく想像はついているだろうが、2つ目の《千年嵐》解決後時にコピーの《溢れ出る洞察》の対象指定しているタイミングで砂時計が全消費されてしまい、残りの《溢れ出る洞察》が全部自分対象になり負け。

《千年嵐》でコピーがたくさんできると、いつも1本くらいは砂時計を消費してしまうが、3本をまるっと消費しきったのは初めて。
慣れているため、こちらのプレイが遅かった訳でもなく、何故今回だけこんなことが起きたのかとプレイを重ねてみる。


そこで分かったのが以下。
1.呪文の解決時のエフェクト中にも砂時計は消費される
カウンターだと「スタック上の対象とカウンターのカード画像が入れ替わってバシャーンと消える」エフェクト(0.3秒くらい?)が持ち時間から消費される。

2.同様にドロー時のエフェクトも砂時計が消費される
シュパパパパってカード引くあれでも消費される。
なので大量ドローさせる《溢れ出る洞察》だと0.2-3秒はかかったりする。

3.《千年嵐》のコピー解決自体が砂時計を浪費させている
使うと分かるが、コピーがスタックに乗るたびに
・スタックに乗るエフェクト
・対象指定前の微妙なラグ
・対象指定後の微妙なラグ
で地味に砂時計が消費されていく。

4.微妙にラグっていても砂時計が消費される
相手手札0、タップアウトでこちらが呪文を唱える

通常ならカードの文とか読めないくらいの速度で解決されるはずが、ラグなのか右側のスタック上それなりの時間に残っている

その通信時間?中に砂時計が消費される


これらの合わせ技により砂時計を大量消費していた模様。主にラグ。
チェインコンボ大好きだけど、こんな仕様だと紙の方が安心してプレイできるなぁ・・・。
9マナを4回やって4回とも《腐れ巨人》だった。
特にゲーム内に但し書きはないが、《樹木園の精霊》も出てないし一時的な偏りかしら?


ヤツは完璧にゲームを壊してたし、こっちの方が面白いは面白い。
それでも、4-6マナ域にバグカードがあるのは間違いない。母数も多いのでそこまで完全に引くのはまずまず無理だと思うけど。


あ、普通に出ました。
運が悪かっただけっぽい。
画像貼るの面倒なので。
Angelic Exaltation 3W
エンチャント
あなたのコントロールするクリーチャーが単独で攻撃するたび、そのクリーチャーは+X/+Xの修正を受ける。
Xはあなたのコントロールするクリーチャーの数。

横に並べる構成だと強いけど、そのまま全部で殴った方が良いという噂もある。
リミテではエンドカードにもなるのかな?横並びしないか。

なんかオルゾフっぽくないイメージのカードだけど、一応、オルゾフはキーワード能力で死んでもトークンで残るので、そういう意味では噛み合っているのかしら。

呪禁と飛行持ちのやつがいれば、壁を並べてそいつで殴ってエンド!とかいうクソデッキが作れそう。
あれ、アゾリウスかこれ、と思ったらフレーバーテキストはオレリアだな?
ストーリーどうなってるんだろう・・・。
コントロールは死滅するのか?
1RG
エンチャント
あなたがコントロールするクリーチャー呪文は打ち消されない。
あなたがコントロールするトークンでないクリーチャーは暴動を持つ。

ファイアーズ・・・と言うには少し打点が上がり過ぎやないかい?
《ラノワールのエルフ》経由で先手2T目に置かれたら4T目くらいまではマグロになりそう。
《イクサランの束縛》で縛り上げてしまえばいいが、赤緑だし普通に割られそう。

元から暴動持ちは暴動を2回選択できるし、持ってないなら持ってないで近年のカードパワーなら速攻付与だけで十二分に強い。

コントロール側はバウンスで対処するのか、はたまた《呪文貫き》をメインから突っ込まざるを得ないのか。
そこらの2マナ3/2とかが速攻で殴ってくるだけで普通に死ねるからなぁ・・・。
お、良いエンチャント。
なんかイラストグロいけど。
《全知》はこれ4枚刺して、《呪文詐欺》とか《詐取》とか怪しいカウンターを全部怪しくないカウンターにすれば良い気がしてきたぞ。
嫌いじゃないぞ、こういうの。
こっちみんな。
いまさっきの出来事。

コイン溜まってきたし構築行こー。
お、相手ゴルガリやんけ。これはご褒美かな?
~中略~
アズカンタも変身したし、セトルもあるし、マナもあるし、《全知》来れば勝ち確!

そう思っていた時代が私にもありました。

1回目
アズカンタ6回起動して残りライブラリー31(実質13枚)。

2回目
アズカンタ5回起動して残りライブラリー27(実質12枚)。
マナ余ってたので《薬術士の眼識》も使って残り25。

3枚刺しの《全知》なしwwwwww

その後にトリココン相手に《全知》3枚引きで心折れそう。

後半30枚に3枚入り込んでること割とある話で、結構つらい局面があるのは間違いないけど、ここまで偏るとちょっと時期を置いてプレイした方が精神的に良さそう。
最近のイゼットは《呪文貫き》をメインから入れているのは良いとして、2マナ余ってても支払えた試しがない。
予め2マナ出しておいても選択肢が「Decline」しか出てこないし、実質《呪文貫き》が1マナ確定カウンターになっている。

つらい。
と言ってもネタはないんだけど・・・。

今、珍しく長期愛用しているのがこちら。
呪文:36
4:《選択》
2:《封じ込め》
2:《アズカンタの探索》
2:《稲妻の一撃》
2:《黄金都市の秘密》
3:《悪意ある妨害》
4:《欲望の深み》
3:《残骸の漂着》
3:《薬術士の眼識》
4:《呪文詐欺》
2:《千年嵐》
2:《溢れ出る洞察》
3:《全知》

土地:24
8:《島》
5:《平地》
3:《硫黄の滝》
1:《曲がりくねる川》←《氷河の城砦》が足りない
3:《氷河の城砦》
2:《蒸気孔》
2:《断崖の避難所》

どこに出しても恥ずかしくない《全知》コンボである。
《全知》からのお願いドロースペル引いて!はなかなかにスリル満点である。そして爆散するまでがお約束。

《溢れ出る洞察》と《稲妻の一撃》のバランスは微妙だけど、メインだけで戦うArenaでは3:1くらいが理想かもしれない。

しかし、コントロールに滅法弱い。
基本的な三竦みで言うと
コンボ>ビートダウン>コントロール>コンボ
なのでしゃーないといえばしゃーないが、トリココントロールとか冗談抜きに手も足も出ない。
ああいう系のコントロールってビートダウン相手だとどういう勝ち方をしているのかがよくわからない。
しかも一本勝負構築に3回潜って、2-9。内訳は

・相性勝ちしてるのに事故負け(ゴルガリ):1回
 →理想の初手から土地14枚ドローで勝てるほど世界は甘くない。

・完全に相性負け(青単):3回
 →ビートダウンですが打点と速度でまず勝てない。しゃーなし。

・完全に相性負け(トリココントロール):5回
 →何もできない。

・なんか相手が事故って何もしてこなかった勝ち:2回
 →土地しか出してこない。ドロー唱えるが土地しか出てこない。《全知》置いても素通り。土地単かな?

こんな感じ。
コントロールは学ぶことは多いが、負けパターンが同じで展開が読めるのでトリコカラーを見た瞬間爆散しても良いのでは?とか思い始めている。

うーむ、コントロールを見るならメインから《呪文貫き》とか《否認》を入れるべきか・・・?
附則。
ゆうじの力。ゆうたの力?

《全知》デッキには使えるな。
このカード自体はちょっとランダム性が強いので、どちらかといえばシミックの領分に見える。

ドローという意味では7マナのインスタントで7枚に整えられるのであれば、マナフラとかから繋げやすい。
附則をインクのしみと考えればデッキに1枚レベルなら入れても良さそう。

ただまぁ自身を追放してしまうので使い回すのは難しいのでそういうコンボには使えないのがなんとも。


もう一枚公開されてたドローはライフゲインをどこまで重要視するかで評価が変わりそう。
大体は2回唱えられることを優先すると思うけど・・・。
あれ一枚で宝物トークンでのランプができなくなるんだけどぉ!
というか、《全知》も意味なくなるんだけどぉ!

たった一枚で自分のデッキが完封される次環境は流石に辛い。
スポイラー始まりましたね。
Johnnyのおもちゃ発見!
《シミックの流星》 GU
エンチャント
1UG:あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、それの上に+1/+1カウンターを置く。
あなたがコントロールしているクリーチャーの上に+1/+1カウンターが1個以上置かれるたび、その個数に等しい数の成長カウンターをこれの上に置く。
あなたのアップキープ開始時に、これの上に20個以上の成長カウンターが置かれている場合、勝利する


「その個数」なので、1個ずつ置いても効率が悪い。《戦いの覚悟》みたいな複数に1個ずつならそれなりだけども、頭数を用意しなければならないし・・・。
DOMのキッカー生物なら置く数が多いが、コストがかさみやはりそれでは微妙である。
考えるなら(色的にも合うし)マーフォークシナジーなら結構なカウンターが載せられそうだが、それだけブン回っているなら殴って勝った方が早い。
しかし、他ではカウンターを置く速度が・・・というジレンマを突破するのがこいつ

《 庁 舎 の 歩 哨 》

5マナでカウンターが5個乗る!死んでも戻ってくるどころか、5点火力を飛ばせる!強い!
昨日、スタン(トリコにシフトした《全知》)で遊びに行ってきたのですが白単と何回かやって印象に残ったこと。

こちら視点ではフルパンで死ぬのに中途半端なアタックをされ、プレイ後に少し話をした。
ども《残骸の漂着》が怖いらしい。
多少ロングゲームになっても、《アダントの先兵》を残しておけば《残骸の漂着》で横展開が流されてもクロックが3点残る。
全部流されて《ドミナリアの英雄、テフェリー》とか置かれたら目も当てられない、という話だった。

普段、こっちががら空きならフルパンしかされてなかったので、微妙に新鮮だった。
基本戦闘下手くそマンは学ぶことが多い。

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