コンボ潰しと、コンボ優遇。
コンボ潰しと、コンボ優遇。
Harsh Mentor 1R
Creature - Human Cleric

Whenever an opponent activates an ability of an artifact, creature, or land on the battlefield, if it isn’t a mana ability, Harsh Mentor deals 2 damage to that player

2/2


赤い熊に、対戦相手がアーティファクト、クリーチャー、土地のマナ能力でない起動型能力を起動するたび2点のダメージを与えるらしい。
ちなみに、エンチャントは含まれないので《赤の防御円》などでは防がれる。

自分は受けないので、とりあえず入れておけばいい。
《電招の塔》等は微妙に起動制限が付くので、微妙なテンポは取れるかも。普通に焼かれると思いますが。
運用としてはバントカラーのいずれかをタッチして守るのが良さそう。
黒は、相手のターンを奪う系呪文が来れば良さそう。

最近、黒もだけどデメリットがないカードが多くてとりあえず入れておけみたいになるのは嫌な感じだなぁ。
一昔前なら、自分も起動したらダメージ受けてたと思うんだけど。


そしてコンボ作りたいんだろ、ほら。みたいなカード。
Vizier of Tumbling Sands 2U
Creature - Human Cleric

T: Untap another target permanent.
Cycling 1U (1U, Discard this card: Draw a card.)
When you cycle Vizier of Tumbling Sands, untap target permanent.

1/3

サイクリングしてもとりあえずアンタップ。起動型能力でアンタップ。
タフネス3だから一応《ショック》では焼けない。
起こせるパーマネントに制限はないので腐ってもマナクリーチャーになる。
昨日のマナアーティファクトからのマナジャンプ、《神託者の大聖堂》+《パラドックス装置》でのコンボ継続補助等、悪用方法はいくらでもありそう。

まぁ見たら焼けなクリーチャーなので、生き残る手段をちゃんと用意しないとね。

コメント

ハリー
2017年4月12日10:28

バーンに使えそう こなみ

alchestis
2017年4月12日17:08

>ハリー さん
なんだかんだでいろんな除去に引っかかるので、スタンだと日の目はみなさそう。
主戦場は下環境の気がしました。

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