二段攻撃とサボタージュ能力の復習
2015年7月10日 Magic: The Gathering二段攻撃と広義のサボタージュ能力の関係について復習しよう。
特にオリジンで高名とかいう素敵なキーワード能力が追加されたため、結構大事かもしれない。
簡単に書くと、
二段攻撃の1回目の戦闘ダメージでプレイヤーに戦闘ダメージを与える。
↓
高名が誘発する。優先権のやりとり後、高名になる。
↓
高名時誘発型能力が誘発、優先権のやりとり後、解決。
↓
2回目の戦闘ダメージをプレイヤーに与える。
詳細はくっそ長いのでどうでも良い人は読み飛ばして下さい。
まずは戦闘を始める。
俺は戦闘ダメージを割り振るぞー!
0点はダメよ。
まぁそうだよね。
割り振りについてのルール。この時点において致死ダメージ以上に割り振る必要とは。
戦闘ダメージ軽減系の効果を持ったクリーチャーが居ると面倒そう。
ここまでが戦闘ダメージの割り振り。
要するに、《モグの狂信者》が弱くなったよっていう説明。
この時点で誘発型能力がスタックに積まれる。
先制攻撃または二段攻撃を持ってるクリーチャーが居ると、戦闘ダメージステップが2回発生するということ。
先制攻撃でダメージ与えた後、反撃を許さずしてブロッククリーチャーを倒すことができるのかー。
というか、ドロー系のサボタージュ能力でドローした後、そのドローでブロッククリーチャーを潰すことも可能なのか。
奥が深く見える。
特にオリジンで高名とかいう素敵なキーワード能力が追加されたため、結構大事かもしれない。
簡単に書くと、
二段攻撃の1回目の戦闘ダメージでプレイヤーに戦闘ダメージを与える。
↓
高名が誘発する。優先権のやりとり後、高名になる。
↓
高名時誘発型能力が誘発、優先権のやりとり後、解決。
↓
2回目の戦闘ダメージをプレイヤーに与える。
詳細はくっそ長いのでどうでも良い人は読み飛ばして下さい。
まずは戦闘を始める。
510 戦闘ダメージ・ステップ
510.1
まず、アクティブ・プレイヤーは各攻撃クリーチャーがその戦闘ダメージをどう割り振るかを宣言し、次に防御プレイヤーは各ブロック・クリーチャーが戦闘ダメージをどう割り振るかを宣言する。
このターン起因処理はスタックを用いない。戦闘ダメージの割り振りについては、次のルールに従う。
俺は戦闘ダメージを割り振るぞー!
510.1a
各攻撃クリーチャーと各ブロック・クリーチャーは、それぞれ自分のパワーに等しいだけの戦闘ダメージを割り振る。
0点以下のダメージを割り振ることになるクリーチャーは、戦闘ダメージをまったく割り振らない。
0点はダメよ。
510.1b ブロックされていないクリーチャーは、その戦闘ダメージを攻撃している先のプレイヤーかプレインズウォーカーに割り振る。何も攻撃していない場合(たとえば、既に戦場を離れているプレインズウォーカーを攻撃していた場合)、戦闘ダメージを割り振らない。
まぁそうだよね。
510.1c
ブロックされたクリーチャーは、戦闘ダメージをそれをブロックしているクリーチャーに割り振る。
この時点でブロック・クリーチャーが1体もいない場合(たとえば、それらのクリーチャーが破壊されたり戦闘から取り除かれていたりする場合)、そのクリーチャーは戦闘ダメージを割り振らない。
1体のクリーチャーだけがブロックしていた場合、そのクリーチャーは戦闘ダメージをすべてそのクリーチャーに割り振る。
2体以上のクリーチャーがブロックしていた場合、宣言してあったダメージ割り振り順に従ってそれらのクリーチャーに戦闘ダメージを割り振る。
この場合、そのブロックされたクリーチャーの戦闘ダメージは複数に分割されることもある。
しかしながら、ブロック・クリーチャーに戦闘ダメージを割り振るには、戦闘ダメージの割り振りが終わった時点で、ダメージ割り振り順においてそれよりも前にあるブロック・クリーチャーすべてに致死ダメージが割り振られていなければならない。
致死ダメージを割り振っているかどうかを見る場合、そのクリーチャーが既に負っているダメージと、他のクリーチャーが同じ戦闘ダメージ・ステップに割り振っているダメージを計算に入れるが、実際に与えられるダメージを変更する類の能力や効果は考慮しない。
クリーチャーの致死ダメージ以上のダメージを割り振ってもよい。
割り振りについてのルール。この時点において致死ダメージ以上に割り振る必要とは。
510.1e
プレイヤーが自分のコントロールする攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーからの戦闘ダメージを割り振ったなら、(各個の攻撃クリーチャーあるいはブロック・クリーチャーのダメージ割り振りではなく)そのダメージの割り振り全体が上記のルールに則っているかどうか確認される。
則っていなければ、戦闘ダメージの割り振りは不適正であり、ゲームは戦闘ダメージ割り振りの直前に巻き戻される。
戦闘ダメージ軽減系の効果を持ったクリーチャーが居ると面倒そう。
ここまでが戦闘ダメージの割り振り。
510.2
次に、割り振られている戦闘ダメージすべてが同時に与えられる。
このターン起因処理はスタックを用いない。
戦闘ダメージの割り振りから実際に与えられるまでの間に、呪文を唱えたり能力を起動したりする機会は存在しない。
これは以前のルールからの変更点である。
要するに、《モグの狂信者》が弱くなったよっていう説明。
510.3
その後、ダメージが割り振られたり与えられたりしたことによって誘発した能力がスタックに積まれる。(rule 603〔誘発型能力の扱い〕参照。)
この時点で誘発型能力がスタックに積まれる。
510.4
その後、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーは呪文を唱えたり能力を起動したりできる。
510.5
1体以上の攻撃クリーチャーまたはブロック・クリーチャーが、戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃や二段攻撃を持っていた場合、そのステップに戦闘ダメージを与えるのは先制攻撃か二段攻撃を持っているクリーチャーだけである。
そのステップの後に、戦闘終了ステップに進む代わりに、第2戦闘ダメージ・ステップが発生する。
そのステップの後に、戦闘終了ステップに進む代わりに、第2戦闘ダメージ・ステップが発生する。
このステップに戦闘ダメージを割り振るのは、最初の戦闘ダメージ・ステップの開始時に先制攻撃も二段攻撃も持っていなかったクリーチャーか、この時点で二段攻撃を持っているクリーチャーだけである。
そのステップの後で、戦闘終了ステップに移行する。
先制攻撃または二段攻撃を持ってるクリーチャーが居ると、戦闘ダメージステップが2回発生するということ。
先制攻撃でダメージ与えた後、反撃を許さずしてブロッククリーチャーを倒すことができるのかー。
というか、ドロー系のサボタージュ能力でドローした後、そのドローでブロッククリーチャーを潰すことも可能なのか。
奥が深く見える。
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